lunes, 21 de noviembre de 2016

ENTREGA FINAL: DesviaDOS (Tráiler/Gameplay)



Consigna Proponer un soporte donde se manejen dos pantallas y requiera atención en ambas. El material debe generar sensaciones y sumergir al espectador.


Resultado Nuestra entrega final es el tráiler de un videojuego  de montaje ideado por nosotros donde el usuario deba manejar dos pantallas. Dicho tráiler pretende “vender” a los espectadores el juego y por qué lo hace tan diferente y atractivo para jugarlo, es por ello que el modo para mostrarlo es en gameplay, con ciertas instrucciones y objetivos principales para que se entienda el por qué se debe jugar de esta manera.

Argumento

Un padre pierde de vista a su hijo. Éste lleva consigo ciertos objetos que los irá dejando como rastro. El padre o más bien ya el usuario “editará” su manera de encontrarlos en el tiempo establecido para luego buscar al niño.

Modalidad

El videojuego se jugará a dos pantallas simultáneamente. Mediante la decisión de seleccionar la pantalla izquierda  <Q>  o la derecha  <W>  se realizarán “cortes” o decisiones “cinematográficas” (zoom, enfoque, paneo, etc.) con otros comandos para explorar el espacio a gusto. Cuando una pantalla se deja de usar, ésta tomará un Modo Automático moviéndose sola en el camino que se le había dejado, de no utilizarla en 10 segundos, salteará a otro lugar requiriendo así la atención del jugador. 
El propio juego conlleva un tiempo acotado que demanda al jugador a estar en ambas pantallas otorgándole un carácter de “ente” y pueda monitorear mayor cantidad de espacios más rápido. Otra dificultad que presenta DesviaDOS es que los objetos no se encuentran a simple vista: el usuario tendrá que jugar con ángulos de cámara, alturas y hasta “glitchs” (por ejemplo, hay cámaras que empiezan desenfocadas y tendrá que hacerse “scroll” para enfocarla) con las cuales se harán visibles los objetos.

El videojuego se divide en dos partes: 

1) Utilizar ambas pantallas para recorrer el mapa más rápido y encontrar los 4 objetos en un tiempo de 30 segundos por cada uno:

-          Pistola de agua
-          Video grabadora
-          Walkie Talkie

De no encontrarse el objeto en el tiempo establecido perderá los objetos anteriores recogidos.

Importante: Durante la búsqueda de objetos, no se podrá perseguir al nene si aparece en una de las cámaras.

   2)  El juego se gana finalmente sólo si se hace coincidir el nene en las dos pantallas. Esto requerirá ya un conocimiento del jugador del espacio para saber a dónde se dirige el niño que se consigue habiendo jugado bastante el juego en la primera parte.

Comandos

El juego está pensado para PC /notebook. Uso de teclado y mouse.




CONTROLES PRINCIPALES 


Pantalla Izquierda

Pantalla Derecha



Cambio de lugar



CONTROLES DE CÁMARAS



Avance o Cámara Padre (subjetiva). El movimiento del mouse dirige la mirada únicamente de esta cámara o de la tecla <S>.



Enfoque







Picada

Contrapicada


  Paneo 

Zoom “torpe”, se avanza en el espacio con planos más acercados del lugar.
 Altura de cámara (Alta, media baja)


Subjetivas “extrañas”. Esta tecla puede ser utilizada en cualquier espacio sólo cuando el juego da el aviso que se desbloqueó. Con el uso del mouse se dirige el recorrido.

En el tráiler se aprecia la “Cámara reptil” del punto de vista de un lagarto que camina por el puente y solo así se consigue la videocámara (uno de los 4 objetos).



Estética

Puede parecer lo más arbitrario de nuestro trabajo pero es lo que más discutimos: si eran 3 colores o solo 2 y si nos quedábamos con uno... Juane nos había dicho la última corrección algo que se perdía con el arcoiris de preentrega que entregamos la otra vez, y eran los empalmes y el mareo propio que conllevaba el juego. Dejarlo todo en un color daría más unidad a los cortes y movimientos de cámaras, además de desorientar al espectador. Decidimos elegir entre lo que nos parecía más atractivo y eran los virajes al gris y al bordó, por lo que los usamos para la introducción/final y gameplay respectivamente. Si bien nos basamos en la estética de No man's sky, entendimos que al usar material filmado real no funcionaba mucho con tantos colores, a pesar que algunos quedaban "bellos".

Queriendo seguir la línea de videojuego decidimos colorear las tomas con la opción cambio de color en Premiere lo que provoca un efecto "glitch". Al mezclar el tono original con el elegido, y por consiguiente, al formarse el error, se generó un pixelado que nos permitió jugar con el soporte. 



Reflexión
Todo comenzó con mi subjetiva cayéndome en el viaje de Vuelta de obligado, me hice el canchero, quise salir volando como peter pan y me la pegue de frente contra el piso, no solo que casi me mate, el raspón fue lo de menos, casi cague la cámara... la adrenalina que me recorrió todo el cuerpo en ese momento sería el germen que gestara un boceto de videojuego... ¿Quién lo podría haber imaginado? Así es el destino o el azar, fuerzas que actúan sin darnos cuenta, que una cosa lleva a la otra sucesivamente... vimos el juego a A way to go y se nos prendió la lamparita hacia un objetivo posible. Ésto nos condujo a un camino de entrada sin salida, no sabíamos realmente hacia dónde nos estábamos conduciendo. La experiencia de tener que filmar en un lugar público, que esté nublado, y que sea fin de semana para que pueda venir un nene, fueron variables que nos condicionaron a cada paso. Al final ya dejamos de contar las vece que fuimos a la reserva de Vicente López, pero logramos encontrar los planos que necesitábamos para combinar ésta especie de "juego de montaje" que fue apareciendo al charlar con los profes. La experiencia de combinar lo cinematográfico con el medio gameplay me trajeron muchas  preguntas... ¿Ya existirá un juego así a dos pantallas? Ante ésta alerta, quise buscar sí ya habia algo del estilo, como que no podía entender el hecho de que nosotros estábamos creando algo nuevo... y original a su manera rara de combinar dos mundos. Entre filmaciones quedo ir diseñando una y otra vez las posibles interacciones del juego, y lo más importante, era estar del otro lado como realizadores, ya no teníamos que pensar en querer contar algo, sino  qué necesitábamos descifrar qué haría un jugador en su lugar y ponerse en esos zapatos para que todo tenga una coherencia masomenos verosímil. Arribamos a la aventura de filmar con un nene y comprobar lo arduo que es manejarlos para que hagan lo que uno necesita, sin tener que parecer padres mandones. A pesar de las caídas y tropiezos, cuac, cuac, jaja, pudimos pegarnos contra la pared para unirnos como grupo dejando de lado las diferencias individuales, quedamos muy satisfechos del arduo progreso de trabajo y su última versión de muchas primeras posibles...

jueves, 6 de octubre de 2016

Entrega Transposición

En ésta transposición de Anish Kapoor priorizamos FORMA - ESCALA - COLOR.
Elegimos el Rojo ya que predomina en gran parte de sus obras y nos transmite sus texturas más sensoriales.
Tras la corrección nos dimos cuenta que no podíamos enlazar previas filmaciones, tuvimos que descartarlas ya que derivaron en un cliché sin fin alguno. Para que el trabajo nos representara realmente, improvisamos ante el poco tiempo, y el colapso del material anterior derivó en algo medio documental, con interesantes hallazgos, desarrollando el ejercicio de observar minuciosamente lo que nos rodeaba. Podría ser el principio de algo más profundo que no llegamos a describir por completo, pero nos deja interrogantes de la búsqueda.

jueves, 29 de septiembre de 2016

Adaptación: Anish Kapoor


Para intentar reproducir las sensaciones que genera la magnitud de la obra "YELLOW", utilizamos el Cinema 4D con una corrección de color en After Effects.